Новости Дневники разработчика, часть 4: E3 и КРИ 2004, Посвящение
Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment:
КРИ стартовала.
Всё, что мы могли себе позволить, был пустой стенд и плазменная панель. Мы также напечатали красочную вывеску с названием проекта.
Мы были окружены красивыми стендами. Технологичные стрелялки, стратегические и ролевые игры — там присутствовало всё, что мы любили. Но мы не могли предугадать, будет ли наша игра интересна или нет.
Мы подсоединили веб-камеру к плазменному телевизору и затаили дыхание.
.
Результат превзошёл наши ожидания. Несмотря на то, что выставка являлась дополнительным мероприятием в рамках конференции, и большинство гостей были разработчиками игр, а не тинейджерами, народ выстроился в очередь перед нашим стендом, подобно детям.
Каждый хотел полетать безо всяких приспособлений. Мечта человечества стала явью!
Все играли, размахивая руками перед экраном. Может быть это выглядело нелепо, но магия работала: стенд постоянно был заполнен людьми, желающими её испробовать.
Мы заняли первое место в обеих номинациях, в которых участвовали: «Лучшая игра без издателя» и «Самый нестандартный проект». Мы с трудом поверили своим ушам когда объявили победителей.
Во время церемонии награждения нам сказали, что победа в номинации «Лучшая игра без издателя» является ключом к обретению издателя.
Однако данный прогноз никогда не сбылся.
КРИ-2004 проходила в феврале. Мы решили участвовать в E3 в мае, чтобы добиться признания и найти издателя.
Мы понимали, что игра, требующая наличия веб-камеры и большого телевизора, должна быть выпущена для PS2 и EyeToy. У компьютерных игроков могло не быть веб-камеры или большого экрана, или даже достаточного комнатного пространства чтобы размахивать руками. Однако, возвращаясь в те дни, найти способ разрабатывать игры для PS2 без издателя было невероятно сложно.
Наш стенд на E3 был немного более современным. Мы наняли привлекательную девушку (размахивать руками на протяжении нескольких часов — задача поистине сложная!) и красиво оформили выставочный стенд.
Многие оставляли такие комментарии как «красивая игра», «превосходно» и «вау!». Всё это, вместе с толпами, собирающимися у нашего стенда, на фоне одобрительных отзывов прессы (в особенности японской), способствовало установлению контактов с рядом издателей, вселяя в нас большие надежды.
Вот цитата одного из многочисленных обзоров:
«Вторая игра, которая привлекла моё внимание — это «Полёт фантазии» («Flight of Fancy») российского разработчика Gaijin Entertainment. Данная игра базируется на новой технологии отслеживания движений и позволяет игроку превратиться в дракона, летающего вокруг света и выполняющего различные задания. И хотя игра оказалась немного утомительной для рук — игрок похож на маленького ребёнка, играющего в самолёт — идея полёта в качестве дракона столь же неотразима, как и разрушение зданий, по крайней мере для меня. К сожалению, так и не была объявлена приблизительная дата выхода игры «Полёт фантазии» (Flight of Fancy).»
Несколькими месяцами позже мы осознали в какой порочный круг мы попали. Для того, чтобы издатели взяли нашу игру (многие из них дали предварительное согласие), нам нужна была PS2 версия. Чтобы сделать PS2 версию, нам нужен был издатель.
Кроме того, мы увидели главный недостаток нашей игры: полёт был великолепен; боевые и стратегические задачи — отнюдь нет.
Время и деньги ускользали, и мы были вынуждены оставить данный проект позади. Несмотря на всю мою любовь к данной идее, несмотря на все приложенные усилия для её реализации — мы должны были двигаться дальше.