Новости Дневники разработчика, часть 6: Прыжок в небо
Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment:
После выхода Flower, мы не хотели делать то же самое. Мы изменились, и наше представление о том, что будет интересно людям, тоже изменилось.
Мы хотели передать суть идеи.
Люди хотят летать!
На тот момент мы были впечатлены видеозаписями прокси-полётов, где люди действительно летали сами, без каких-либо механических приспособлений.
Реальный полёт в вингсьюте
Мы даже связались с Йокке Соммером (Jokke Sommer), одним из лучших пилотов, и получили разрешение использовать видеозаписи его полётов. Нам они были нужны, так как многие люди не поверили бы в то, что полёты, которые они видят на экране, реальны. Они считали это всего лишь фантазией. Поэтому мы использовали данные видеозаписи в нашей игре, чтобы создать ощущение реальности.
С самого начала сюжет игры был предельно прост: игра подходит к концу по мере того как пилот теряет высоту. Вопрос в том, как и где тебе удастся полетать.
Алексей Борисов (программист), Василий Лукьяненко (художник) и наши консольные гуру Виталяй Видмиров (PS3) и Андрей Мироненко (X360) сформировали наш «боевой отряд».
Остаток нашей «старой» команды тоже работал над проектом (кроме Алексея Волынского, который покинул компанию).
У нас уже был значительный опыт работы над симуляторами полёта.
Разработка проекта — это всегда тяжёлая работа, связанная с творческими поисками, трудными решениями и масштабными исследованиями.
Игра теперь изменилась. Мы постарались сохранить реалистичность (если не считать того факта, что удар об землю со скоростью 350 км в час тебя не убьёт, и что ты не должны быть настолько физически подготовлен как реальные пилоты, чтобы удерживать своё тело в воздухе на протяжении 3-5 минут).
На самом деле, ты теперь можешь испытать тот же адреналин, который испытывают те безрассудные ребята, летящие вниз по склонам гор, только без какого-либо риска и физического напряжения.
Skydive: Proximity Flight screenshot
Skydive: Proximity Flight screenshot
Skydive: Proximity Flight screenshot
Skydive: Proximity Flight screenshot
Когда я лечу или прыгаю в пропасть в Skydive: Proximity Flight, я чувствую как моё сердце замирает, а дыхание останавливается. Полёт вдоль скал даёт тебе прилив адреналина и сильных новых ощущений.
(первый трейлер игры)
Я снова умираю в ожидании, как тогда, в 2004 году. Теперь наш 7-летний ребёнок выходит в большой мир. Надеюсь, Вы его тоже полюбите.
Заключение
Данный рассказ (который ни в коей мере не является полным) — всего лишь моё видение, мой взгляд на историю одного из наших проектов. У компании Gaijin гораздо больше проектов, и у некоторых из них такая же длинная и интересная история. Многие ещё находятся на том этапе, когда слишком рано делать какие-либо заключения.
Я привык считать, что чем больше нового мы можем сказать нашим игрокам, тем более ценной для них будет игра. Конечно, это не единственный фактор, определяющий ценность игры. Но в большинстве случаев, мы прежде всего стараемся донести наше видение до наших игроков. Этот текст также соответствует данному принципу: история создания SkyDive (и Flight of Fancy) слишком разнообразна, чтобы передать её только лишь игрой.
Но единственное, что действительно имеет значение — это совершенно новый, волшебный опыт, который наши игроки получают, играя вSkyDive: Proximity Flight.