Новости Дневники разработчика, часть 5: Взросление

Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment:

На протяжении шести лет мы несколько раз возвращались к данной идее.

Однажды нас попросили разработать оборудование для фитнеса (в конце 2004-2005 гг., когда ещё не слышали о Wii Fit). Однако проект предназначался для фитнес-центров и был связан с большими затратами, которые могли никогда не окупиться из-за узкой целевой аудитории.

Нас также просили создать проект для торговых комплексов (подобные проекты — бабочки, футбол, и т. п. — реализовывались позже неоднократно). Хотя проект и не был игрой в полном смысле этого слова, но он больше напоминал тот проект, который вдохновил нас ранее. Клиенты хотели, чтобы мы включили элементы полёта, но это было технически невыполнимо: технология работала хорошо с обычной камерой при условии, что за спиной у игрока находился неподвижный фон, а не люди, гуляющие туда-сюда.

Через некоторое время с нами связалась одна талантливая команда, которая занималась разработкой нового типа камеры; она способна была распознавать 3D информацию, а также цвет. Это было очень круто; и как раз это нам было нужно для нашей игры. Однако они были заинтересованы в массовом производстве, поэтому мы посоветовали им обратиться в Microsoft (у Sony уже была своя EyeToy) и не забывать нас. Как оказалось, они на тот момент уже пытались договориться с Microsoft. Наше общение продолжалось ещё некоторое время, мы получили пакет разработки программ и описание проекта (не помню дошло ли дело до железа), но, в конечном итоге, это не вылилось в проект. Кстати, у них получилось, и теперь мы имеем Kinect.

Тем временем, я несколько раз возвращался к вопросу разработки игр.

В 2005 году я увидел игру Cloud — прекрасная игра, разработанная командой, которая позже создала Flower.

Это было как раз то, что нам нужно. Я воспользовался данной идеей, убрав все ненужные на мой взгляд опции (в Cloud игрок должен был лететь к облакам, чтобы спасать окружающую среду, нажимая на кнопки, чтобы тащить облака за собой). В моей игре игроку просто нужно было летать, дотрагиваясь до облаков и возвращая их к жизни. Я полагаю, что у Дженовы Чена (Jenova Chen) была такая же идея, так как во Flower тоже не нужно нажимать на кнопки.

В дополнение к этому, я экспериментировал с созданием музыкальной игры.

Вновь созданная игра задумывалась как медитативное, эзотерическое путешествие.

Flight of Fancy 2005-2008

Flight of Fancy 2005-2008

Flight of Fancy 2005-2008

Тем временем мы стали крупнейшим разработчиком игр для консолей в России, выпустив несколько громких проектов для PS3/Xbox 360 и больше дюжины игр для ПК всевозможных жанров — боевики (Х-blades), симуляция полёта (IL-2 Sturmovik: Birds of Prey), гонки (Anarchy Racing), казуальные игры (Mahjong Artifact и Stand O’Food), и даже стрелялки, ролевые и стратегические игры (которые также имели успех).

 

Apache: Air Assault

IL-2:Sturmovik: Birds of Prey

Xblades

Anarchy: Rush Hour

Позже были опубликованы Kinect и Move; как раз в тот момент, когда мы заканчивали проект для Activsion (Apache Air Assault); однако я вдруг понял, что минута славы нашего собственного детища, которое с тех пор растёт и развивается, очень близка — мы наконец-то смогли завершить проект от начала до конца и представить его игровому сообществу.