Новости Дневники разработчика, часть 3: Свободное падение

Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment:

«Решив принять участие в выставке, мы взялись за работу.

Наша самофинансируемая компания располагала всего 10,000 долларов (которые её основатели взяли в долг у друзей и родственников) и состояла из 9 работников, которые не могли отложить все дела в сторону, чтобы работать над новым проектом. Каким бы революционным ни был наш проект, он пока не приносил доход, а людям нужно было платить по счетам.

Итак, мы отвели 3 недели для работы над проектом. Сначала нас было всего 4 человека (остальные присоединились позже), собственно основатели компании: я, мой брат Антон, Алексей Волынсков и наш надёжный технический директор Николай Савичев.

Во первых, нужно было закончить проект до выставки, которая должна была состояться через три недели (чем меньше команда, тем она быстрее и проворнее). Во вторых, у нас не было других ресурсов.

На самом деле, мы, основатели компании, и наш рабочий костяк добровольно трудились круглые сутки, проводя целые недели в работе. 80-часовая рабочая неделя не была для нас ничем сверхъестественным – ведь мы были в начале пути.

Но работа над проектом «Flight of Fancy» («Полёт фантазии») оказалась гораздо большим испытанием.

Прежде всего, гораздо проще пренебрегать отдыхом и семьёй на протяжении недель, когда ты уверен в результатах своей работы (по крайней мере когда ты точно знаешь, что проект в итоге будет запущен). Однако никто не знал, нужно ли вообще кому-нибудь то, что мы делаем, или нет; у нашего проекта не было коммерческих перспектив. Помимо этого, мы были самой малочисленной и самой молодой командой на выставке (или по крайней мере одной из них).

Спустя 2 недели (280 часов работы, многие потерянные дни и ночи), проект был почти готов. Мы создали фантастический мир, отдалённо напоминающий Пандору из недавно вышедшего фильма Аватар, в котором дракон летал, повторяя движения рук игрока, находящегося перед экраном. Мы проделали невероятную работу – например, улучшили расчёт глобального освещения, чтобы сделать картинку достаточно убедительной, создавая реалистичные движущиеся облака (как в симуляторе полёта), и так далее.

Flight of Fancy скриншот (2004)

Flight of Fancy скриншот (2004)

На какой-то миг я перестал верить в успех нашего проекта. У меня было состояние подобно тому, что чувствуют фридайверы, погружаясь на глубину 100 м безо всякого оборудования, теряя иногда ориентацию в пространстве. У нашего проекта не было никаких аналогов. EyeToy (на тот момент) давала игрокам доступ к новым «игрушкам» с помощью камеры (предоставляла возможность играть с различными элементами интерактивного мира, но не обладала солидным игровым опытом с пилотом и внутренней логикой), точно как и арт-проект с бабочками, который вдохновил меня изначально. В нашем проекте игрок на самом деле играл в реальную игру, управляя драконом в мире, в котором обитали гигантские динозавры. Сможет ли любой играть в данную игру? Будет ли она действительно интересна? А не будет ли скучно просто летать вокруг и смотреть на мир? Данные вопросы заставили нас создать других драконов — врагов, с которыми игроки должны были бороться, извергая пламя. Однако это только усилило наши сомнения; бороться с драконами было бы проще с помощью джойстика.

Я чувствовал себя довольно паршиво — вдохновив людей на титанический труд, я сам тем временем потерял веру в проект.

Однако моя команда сказала, что никто не расстроится если проект не будет воспринят должным образом. Все верили в то, что стоило попробовать в любом случае.»

 

Flight of Fancy скриншот (2004)

 

Flight of Fancy скриншот (2004)

Flight of Fancy скриншот (2004)